Stratégies Starcraft II en team 2v2, 3v3
Quoi qu’on en dise, sur Starcraft II le 1v1 est roi et les team games sont souvent laissées de côté. Il suffit pour cela de regarder le nombre de replay commentés ou de strats proposés en ligne… proche de zéro! C’est dommage, à mon sens les 2 v 2 et 3 v 3 ont tout autant de possibilités stratégiques et offrent des parties d’une grande diversité. Dans ce pseudo-tuto, je vous propose quelques astuces et builds multi pour notre jeu d’échec moderne : Starcraft !
Dans cet article, nous vous proposons diverses tactiques en équipe (team) 2v2 et 3v3 sur Starcraft II !Petit point sur les auteurs : nous sommes Platine/Diamant en 1v1, 2v2 et 3v3. Nous jouons essentiellement en multijoueurs avec des amis en 2v2 et 3v3. Vous l’aurez bien compris, nous ne sommes pas des pros : l’objectif de cet article est de partager notre expérience et de faire une ébauche de tutoriel.
Lexique
-* Expand : Nouvelle base utilisée pour exploiter du minerai (Centre de commandement, Nexus, Couveuse)
-* Rush : Attaque très rapide (“ruée”) après quelques minutes de jeu, utilisant généralement les unités de base (Marines, Zerglings, Zélotes)
-* Push : Attaque coordonnée avec une force substantielle, souvent à 7-8 minutes de jeu.
-* Scouter : anglicisme, fait de partir en reconnaissance avec une unité (sonde en début de partie) pour voir l’état de la base ennemie.
-* Cheese : Build fourbe fondée sur le pari que l’adversaire n’est pas suffisamment informé pour la contrer (Templiers Noirs, proxy Void Ray, proxy Thor, fast Banshees, 6pool…)
-* Proxy : Construction de bâtiment(s) à côté ou dans la base de l’adversaire pour une attaque surprise rapide.
-* 6pool / 9pool : construction de la Spawning Pool très tôt (à 6 ou 9 ouvriers) pour une attaque de Zergling très rapide. [Plus d’informations ici.
-* Photon Rush : Rush fondé sur la pose très rapide de canons à photons dans un coin de la base adverse (en général en bas de la rampe puis un autre canon placé au-dessus, protégé par le canon du dessous)
-* Build : Choix de l’arbre technologique. Ex : unités méchaniques, bioball (marines – maraudeurs – médivacs) etc…
-* MMM : Marine Marauder Médivac. Build purement biologique, complétée éventuellement par des ghosts ou des vikings.
-* Brain : Jouer sur ce que pense l’adversaire et l’induire en erreur, par exemple en posant un gas ou une expand puis en l’annulant une fois le scout parti.
Règles d’ordre général
-* 1. Coordonnez vous et communiquez! C’est la base du succès. Restez en ligne sur Skype/Mumble et partagez l’information. Quand vous scoutez décrivez à haute voix les bâtiments adverse pour émettre des suppositions sur leurs builds. Prévenez votre allié des mouvements des armées ennemies.
-* 2. A deux c’est mieux Deuxième règle, qui découle en grande partie de la première : n’engagez jamais une bataille seul! Parce qu’à 1 contre 2 on a de grandes chances de se faire rouler dessus. Il faut toujours lancer des attaques coordonnées, basées sur des doubles timings (ex : char mode siège – stimpack/bouclier)
Si vous voulez harass ou punir une expand adverse ne prenez qu’une partie de votre armée.
Dès 5-6 minutes de jeu, fusionnez vos armées respectives à un point équidistant de vos bases, afin de ne pas être surpris à 1 contre 2 sur un early push.
-* 3. Scoutez scoutez scoutez ! Certains joueurs ne prennent pas cette précaution en multi. C’est une grosse erreur. La présence d’alliés pouvant repousser des early push multiplie la potentialité de cheese et de builds fourbes (Dark templar, banshee, voidray…). Ne lésinez donc pas sur le map control et le scout.
-* 4. Jouez safe. Le multi c’est beaucoup d’agressions rapides. Répartissez les rôles : évitez de chercher à débloquer des technologies couteuses tous en même temps. Si un joueur se lance dans un développement technologique long (ex : voidray, mutas), ses alliés doivent quant à eux se concentrer sur leur armée et compenser.
-* 5. Dégâts de masse Faites en sorte qu’un des membres de l’équipe se concentre sur une unité à dégâts de zone (tank, colosse…). Au vu de la taille des armées additionnées, leur efficacité est démultipliée. Cette règle est d’autant plus importante en 3 v 3 et surtout en fin de game ou la micro devient difficile. Laissez vos chars en mode siège transformer l’armée adverse en sushis pendant que vous sirotez un cocktail.
-* 6. Soyez malins Enfin, dernière règle, qui peut paraître évidente mais non moins importante : utilisez des unités complémentaires! Le duo char – speedling par exemple, est à proscrire à tout prix. En effet les speelings pâtiraient du friendly-fire des tanks. En revanche tanks – immortels est une composition efficiente, le bouclier des immo limitant les potentiels dommages du friendly-fire.
Quelles races choisir?
Certains spéculent sur les meilleures combinaisons de race, affirmant qu’il faut un Zerg dans toute équipe ou qu’un doublon de terran est imbattable … Personnellement nous ne partageons pas ces considérations. Libre à vous de penser le contraire, mais nous pensons qu’il faut jouer la faction avec laquelle on est le plus à l’aise.
Néanmoins il peut être intelligent de développer des arbres de tech différents en cas de doublon (MMM et Mécha pour un double Terran par exemple).
Stratégies 2 v 2
Voici quelques exemples de stratégies possibles en 2 v 2. L’article sera complété au fur et à mesure de nos découvertes.
**Possibilités générales
En 2v2, vous et votre coéquipier avez plusieurs possibilités macro :
-* Un joueur rush pour distraire l’adversaire pendant qu’un autre se développe tranquillement et déploie sa tech. Attention, si votre rush ne passe pas ne sacrifiez pas vos unités et concentrez vous sur la défense de votre équipe.
-* Double rush. Non scouté = victoire assurée. Utilisez les wall, proxy etc…
-* Double timing push, par exemple basé sur le Stim Pack ou le Bouclier si vous avez un Terran dans votre équipe. A faire si l’un des adversaires fast expand ou s’il y a un Zerg en face (qui va quasiment toujours FE)
-* Un joueur expand et tech tandis que l’autre se concentre sur la défense et maximise sa valeur d’armée. Push une fois que l’expand a été mise à profit et la tech débloquée.
-* Double tech avec ou sans expand. C’est un pari très risqué, surtout si vos adversaires s’en rendent compte. En revanche s’il n’y a pas de réaction rapide en face ou si vous réussissez à défendre vos bénéficierez d’un avantage énorme vers 9-10 minutes. A éviter sur cartes difficiles à défendre ou vos deux bases sont séparées (donc pas de pente commune qui facilite la défense).
-* Un joueur feed l’autre qui tech rapidement. Cette technique s’effectue souvent avec un Protoss qui pose alors un nombre indécent de portes de transfert pour écraser ses adversaires à 8-9 minutes.
**Tactiques spécifiques
-* Tactique 1 : Speedling Harass (Z) / Fast Expand (P) Pour le Zerg, 9pool / Fast speedling (Sen build) avec push à 5min30 et expand. Pendant ce temps le joueur Protoss fait une expand assez rapide, après le noyau cybernétique.
Le but de cette compo est pour le Zerg d’endommager l’économie adverse avec des run-by, et de les occuper pour qu’ils ne puissent pas se concentrer sur leur économie et leur technologie. Comme dit plus haut, si vos adversaires ont construit un wall et des défenses ne persistez pas, contentez vous de les contenir à l’intérieur de leur base.
Pendant ce temps le Protoss acquiert très rapidement une économie de guerre et débloque une tech meurtrière. Le plus simple étant Fast Colosse ou une build plus safe si l’adversaire est agressif.
-* Tactique 2 : Double Rush. Les deux joueurs obtiennent un maximum d’unités le plus rapidement possible pour raser leurs adversaires en début de partie. En cas d’échec, vous risquez la défaite car votre économie et votre technologie sont faibles. Le coeur de cette tactique repose sur la non-anticipation de votre adversaire, ne l’oubliez pas. Abusez des proxy casernes / gates et du brain (quand la sonde adverse vient scouter en début de partie, posez un gaz, avant de l’annuler quand elle repart)
Exemples : 9 pool – 2 gate, Sen build – Marine Rush etc. Un double 4gate peut également être dévastateur si vous êtes deux Protoss.
-* Tactique 3 : Double Push. Cette stratégie se fonde sur un push puissant en early-mid-game, aver le but de détruire une ou deux expand. Par exemple, un push fondé sur le timing du bouclier pour un Terran, ou sur une amélioration… A faire uniquement si l’ennemi fait une expand rapidement, ou si vous voulez être safe en cas d’attaque ennemi. S’il n’y a pas d’expand adverse vous feriez sans doute mieux d’expand vous-mêmes et d’utiliser des défenses statiques (bunkers, aiguillons rampants…) ou un Macro CC si vous êtes Terran si l’expand est difficile à défendre.
-* Tactique 4 : Photon Rush (P) / 6-9pool (Z). Cette tactique est dévastatrice sur certaines cartes. Elle consiste à faire un Photon Rush classique en bas de la rampe des adversaires, avec un canon à distance des bâtiments du wall. Pendant ce temps, le Zerg amène un Dominant jusqu’à la rampe puis des Zerglings pour donner la vision et envahir l’adversaire.}}
Cette technique est largement utilisée et ne nécessite pas de talent particulier.
-* Tactique 5 : Proxy Reaper (T) / 9pool (Z). Une invention de notre crû. Nécessite une bonne micro. Le zerg 9 pool tandis que le terran fait un proxy reaper. Ces unités ont une très bonne synergie. Le reaper détruit le wall sans problème permettant aux zerglings d’inonder la base, et tue les unités légères (marines, zerglings, et surtout zealots). Les zerglings peuvent quant à eux encaisser les dégâts et neutraliser les unités blindées (maraudeurs, traqueurs…)
Un combo dévastateur pour une victoire rapide! Mais qui nécessite une bonne micro-gestion…
-* Tactique 6 : 3Tank Push (T) / Obs (P). Un autre grand classique qui offre des victoires faciles jusqu’en diamant quand bien maîtrisé. Le Terran fait un build Marine/Tank dans le but d’obtenir des tanks assez rapidement. Le protoss fait un 3 gates robot et sort impérativement un observateur. Push dès que 3 tanks et un obs sont disponibles.
Note : attention aux rush, scoutez bien et n’hésitez pas à poser un bunker
Stratégies 3 v 3
Nous ne présenterons ici pas de stratégies spécifiques, la présence de trois adversaires augmentant grandement la possibilité qu’il y ait un contre à votre composition.
Note 1 : Le 3 v 3 c’est très souvent du rush. C’est en effet ce qui marche le mieux.
Note 2 : La carte joue ici un rôle crucial. Apprenez à vous adapter. Des bases séparées sont propices aux rush et proxy tandis qu’un lieu de départ commun facilite une tech rapide. Scoutez très tôt dans la partie et avec une attention accrue.
Note 3 : mettez le paquet dans les unités à dégâts de zone, comme conseillé en début d’article.
-* Tactique 1 : Full Rush. Toute l’équipe se concentre sur une attaque rapide. La réussite de la stratégie repose sur la qualité du scouting adverse et la séparation des bases.
Si vous voyez que vos adversaires partent sur cette stratégie (pas de gaz ni d’expand…), quelques recommandations sont à suivre :
-# Optez pour des techs rapides et défensives (pas de Banshee, Mutas…)
-# Utilisez des défenses statiques, notamment des Bunkers.
-# Ne faites aucune expand avant l’attaque. Ce sont des ressources qui ne seraient pas allouées à la production d’unités et elle constituerait la première cible du rush adverse
-# Si vous êtes isolés de vos alliés, prenez le map control pour pouvoir anticiper le lieu de l’attaque et rassembler vos troupes
-# Quand vous avez identifié le lieu de l’attaque, envoyer quelques unités peu conteuses (5-6 zerglings ou marines) sur le chemin qu’empruntent les renforts spawnés par l’adversaire. Suivant leur point de ralliement ils ne riposteront pas et ne viendront pas renforcer l’armée adverse. Dans le cas d’un proxy pîlone détruisez le le plus vite possible.
-* Tactique 2 : Push à 7-8 minutes environ. Attaque assez rapide basée sur le timing d’une unité ou d’une technologie.
Pour les Terrans : mode siège des tanks / stimulants / bouclier
Pour les Protoss : immortel / porte de transfert (4 gates) / templiers noirs
Pour les Zergs : cafards / +1 attaque zergling / banelings
-* Mass aérien. Alors que deux joueurs restent sur des compositions conventionnelles, un des joueurs se concentre sur l’aérien (muta/ voidray / banshee). Le but est de déstabiliser l’économie adverse à base de harass pendant que celle de nos alliés prospère. Attention à ne pas perdre trop d’unités pour pouvoir peser un minimum dans les grosses confrontations d’armées.
Attention : Il faut pouvoir macro un minimum en même temps qu’on harass et débloquer assez rapidement des unités plus lourdes pour pouvoir peser dans les combats frontaux. En effet dans les heurts directs les mutas et les banshees sont beaucoup trop fragiles. Les voidrays résistent un peu mieux. Ne tardez pas à passer de muta à broodlord, de voidray à porte-nef et de banshee à cuirassé si la partie s’éternise.
Attention(bis) : Pensez à dépenser votre minerai en trop (l’aérien est très couteux en gaz) en speedlings (Z) / zealots charge (P) / marines ou tourmenteurs (T) pour soutenir vos alliés au sol. Ou sinon envoyez leur ce minerai en trop.
-* Mass dommage push. Pendant que deux joueurs concentrent de l’armée conventionnelle, un troisième se concentre sur le développement d’une armée à forts dégâts de zone. Une fois que ce denier est prêt, foncez sur vos opposants en faisant bien attention à protéger vos unités.
Les deux unités qui se prêtent le mieux à cette stratégie sont:
1. Le tank mode siège. On attaquera alors vers 7 minutes. deux règles d’or à respecter alors : D’abord prenez garde à ne pas dé-siéger tous vos chars en même temps pour toujours en avoir de posés si l’ennemi décide de vous foncer dessus. Ensuite lorsque vous vous dirigez vers la base antagoniste, envoyer une unité rapide (marine, zergling) quelques mètres devant pour avoir le temps de poser vos tanks si vos adversaires étaient pris de la même idée que vous.
2. Le colosse. Le joueur qui le développe peut être feed par les autres. Jouez de manière plutôt défensive et prenez le map control pour anticiper les offensives et ainsi poser des défenses. Dès que vous avez rassemblé 3 colosses avec la thermolance (amélioration de portée) foncez! Faites tout de même ttention à protéger les colosses.
Voilà! On espère que cet article vous aura été utile, n’hésitez pas à suggérer ou critiquer, nous ne sommes pas des pros donc nous pouvons nous tromper ! Tous les retours sont les bienvenus. A un de ces jours sur Starcraft II 😉