Starcraft II : comment gagner en Terran (stratégie avancée)
Attention, article long ! Dans cet article, je vous propose d’améliorer votre stratégie Terran avec des conseils de macro, de micro, de scout ainsi que de nombreux build orders (BO) spécifiques à chaque race (TvP, TvZ, TvT).
Je suis un Terran Top Diamant sur le serveur européen qui a battu quelques Maitres. Je ne suis donc pas le meilleur, loin de là, mais à force d’entrainement et d’heures de streams pro ingurgités, j’ai de très bonnes connaissances stratégiques.
Bonne lecture !
Avant toute chose : compo, macro et micro
Avant de s’attaquer aux BO et aux stratégies spécifiques contre chaque race, il est important de comprendre la race Terran dans sa globalité. Passons donc en revue les grandes compositions d’unités Terran, puis des conseils de macro- et micro-gestion.
**Compositions d’unités Terran
Le Terran a une grande particularité : il n’a aucune unité de Tier 3 valable (Thor/Cuirassé) alors que les autres races ont des unités très puissantes (Colosse, Mothership, Brood Lord, Ultralisk…). Les compos d’armée Terran sont donc souvent basées sur des Tiers plus faibles, et tournent souvent autour du Marine, unité polyvalente indispensable et très puissante.
-* Marine/Marauder/Medivac (MMM) : un grand classique. Cette composition a deux avantages : elle est ultra mobile et se reproduit très rapidement, à grand renfort d’un important nombre de casernes. Il faut souvent la compléter avec d’autres unités selon ce qu’il y a en face, par exemple avec des Vikings en cas de Colosses ou Brood Lord, ou avec des Ghosts en cas de Hauts Templiers.
-* Marine/Tank : la compo favorite des Terran en TvT et en TvZ. Les tanks ont pour avantage de faire des dégâts très importants aux Marines ennemis en TvT (alors que les maraudeurs ne servent à rien), et en TvZ ils permettent de détruire les banelings rapidement, et laissent les Marines kiter un peu. Ils se chargent aussi des Infestateurs.
-* Méca : une compo moins utilisée et à la réputation ternie dans tous les matchups. Elle reste encore utilisable, surtout dans les ligues inférieures, mais évitez de trop compter dessus passée la ligue Platine. Elle se fonde sur les trois unités mécaniques Terran : Tourmenteurs/Tanks/Thors. En général, on fait un nombre important de Tourmenteurs au début pour pouvoir contrer au début puis on passe sur Tanks. Contre Zerg, on favorise plutôt quelques tanks, des tourmenteurs et plein de Thors… en TvT, on utilisera un nombre important de tanks, des tourmenteurs et peu de Thors. En TvP, on utilisera beaucoup de tanks, en s’aidant de Ghosts en mid-late-game pour contrer les Immortels.
-* Sky Terran : une compo de late game assez rare. Une fois construite et avec les améliorations, elle est quasiment indestructible, mais bonne chance pour arriver jusque là ! En général, elle se fonde sur une très grande quantité de Ravens (pour leurs missiles, notamment), des Cuirassés et des Vikings.
Nous verrons comment utiliser chaque compo selon les différentes races plus tard.
**Conseils de macro Terran
La macro-gestion est la gestion globale de son économie, c’est-à-dire la production, la récole de ressources et la construction de bâtiments. Voici mes conseils de macro, que tout bon joueur se doit de suivre :
-* Utilisez les raccourcis clavier. Ceci est indispensable passée la ligue Platine, car cela vous permet de reproduire des unités rapidement en plein combat (notamment). Je recommande : une touche pour les Command Centers, une touche pour les Casernes, une pour les Usines, et une pour les Spatioports. Vous pouvez aussi seulement utiliser une touche pour Caserne/Usine/Spatioport, mais c’est un peu moins pratique.
-* Produisez constamment. On oublie souvent de créer ses VCS, mais il faut tout le temps en produire, sinon votre adversaire vous submergera grâce à une économie plus forte. Vous devez produire des VCS jusqu’à saturation de 3 bases, c’est-à-dire 72 VCS environ.
-* Transférez vos VCS : si vous vous attendez à une attaque que vous défendrez avec des Bunkers, transférez des VCS vers votre expand pour pouvoir rapidement réparer les Bunkers. Une fois qu’une de vos mines est saturée, n’oubliez pas de transférer vos VCS. Changez également les points de ralliement des Command Centers en fonction de vos nouvelles bases.
-* Construisez vos Expand assez tôt. Le plus grand danger pour vous est que l’économie de votre adversaire vous submerge, dans tous les matchups. Dès que vous avez suffisamment de minerai pour pouvoir à la fois produire et construire une nouvelle base, faites-le, sauf si vous prévoyez une attaque rapide qui devra faire des dommages à l’économie de l’adversaire. En gros cependant : contre un Terran, vous devez avoir votre B3 avant ou en même temps que lui (sauf s’il fait fast B3) ; contre un Zerg, essayez d’expand au même moment que lui (sauf si vous préférez attaquer sur 2 bases alors quil fait fast B3) ; contre un Protoss, vous devez TOUJOURS avoir une base d’avance passée la première expand. Construisez votre B3 bien avant le Protoss, sinon vous perdrez à coup sûr.
-* Utilisez vos MULEs aussi souvent que possibles. Une MULE récolte plusieurs centaines de minerai en un temps record et est indispensable à l’efficacité de vos attaques, surtout en début de partie. En mid-late-game, vous pouvez attendre de manquer de minerai pour lancer plusieurs MULEs à la fois.
-* Prévoyez des infrastructures pour vos futures revenus : votre revenu ne fera qu’augmenter si vous vous débrouillez bien. Tâchez donc de faire plus de Casernes, plus d’Usines ou de Spatioports à temps afin de stocker un minimum de minerai.
-* En late game, construisez plus de bâtiments de production et faites des Stations Orbitales : au lieu de stocker des milliers de minerai, vous pouvez faire plusieurs Command Center à transformer en Stations Orbitales, afin de lancer énormément de MULEs en cas de besoin. Profitez de cet énorme avantage par rapport aux deux autres races.
**Conseils de micro Terran
Difficile de résumer toute la micro Terran en un article. Néanmoins, voici les grandes règles à suivre :
-* Utilisez les raccourcis clavier pour (1) votre armée (2) vos Ghosts (3) vos Vikings (pas toujours nécessaire). Un raccourci pour vos Chars peut également s’avérer utile. Cela vous permettra de micro bien plus efficacement vos unités, notamment en TvP où la micro est essentielle.
-* Essayez d’obtenir une formation concave : faire une boule avec vos unités est souvent contre-productif. Le mieux est d’avoir une formation concave (un demi-cercle quoi) afin que toutes vos unités tirent ensemble. Cela est particulièrement vrai en TvT et TvP.
-* Abusez des Scans : contre Zerg, c’est absolument nécessaire car vous devez savoir quand mettre vos Chars en mode siège (et accessoirement, pour le creep). Scannez donc régulièrement devant vous, ou même sur vous si vous pensez qu’il y a un observateur Protoss par exemple. Le scan vous procurera l’avantage immense de pouvoir anticiper votre adversaire.
-* Ne désiègez jamais vos Chars tous ensemble, sauf si vous êtes certain que l’ennemi ne peut pas attaquer (surtout en TvZ). Si vos chars ne sont plus en mode siège, n’oubliez pas que vous êtes extrêmement vulnérable.
-* Abusez du Hit n’ Run : cela consiste à tirer, courir, tirer, courir… notamment avec Marines, Maraudeurs et Tourmenteurs. Le plus important est de garder le rythme de l’attaque de vos unités, sans quoi ils feront moins de dégâts. La partie peut facilement tourner en votre faveur si vous utilisez bien cette technique.
-* Défendez-vous avec vos VCS : lorsque votre ennemi vous attaque chez vous et que vous savez qu’il détruira votre armée, aidez-vous de vos VCS. Ils serviront de bouclier à vos hommes et permettront de repousser l’attaque. La défense avec les VCS est souvent indispensable lorsque vous faites une Fast Expand, notamment en TvT.
Les conseils de micro spécifiques à chaque matchups seront détaillés plus tard.
Les matchups en détail : TvT, TvZ, TvP
Les débutants pensent souvent qu’une seule tactique suffit à contrer chaque race. En réalité, les races dans Starcraft II sont tellement différentes qu’il vous faudra nécessairement adopter des stratégies différentes selon les matchups. Ainsi les stratégies, les compositions et les BO changent radicalement en fonction de le race ennemie.
**Gagner en TvZ
Zerg : la race que tout Terran déteste, méprise, et vers laquelle plus d’un Terran ont basculé.
Les Zerg sont en effet très puissants en raison de leurs unités dévastatrices contre les Marines :
-* Les Zerglings et les Queens sont très efficaces contre des Marines non stimmés, ce qui rend difficile une agression rapide.
-* Les Banelings font énormément de dégâts contre des Marines mal splittés, et même bien splittés l’échange peut s’avérer désavantageux pour le Terran.
-* Les Infestateurs peuvent paralyser les Marines et laisser les Banelings faire un carnage
-* Les Ultralisks, surtout mal scoutés, sont très efficaces contre une armée Terran avec peu de Maraudeurs.
-* Les Brood Lords sont dévastateurs en association avec Infestateurs, Queens et Zerglings/Banelings, car ils bloquent les Marines et sont protégés des Vikings grâce aux Fungal Growth des Infestateurs.
En plus de cela, les Zerg bénéficient d’une économie ultra-dynamique difficile à stopper en early game. Or, en late game, leur armée est dévastatrice, ce qui rend les choses compliquées pour un Terran, qui doit souvent attendre 150+ de population pour que son armée soit rentable.
Trois grands choix s’offrent à vous :
-* Le cheese ultra early game : 2 casernes à 11/11 de population associées à des Bunkers, également appelé 2rax ou Bunker Rush
-* La fast expand suivie d’une attaque rapide sur 2 bases
-* La fast expand suivie d’une fast B3 pour une macro game
***Scouter un Zerg
-* Partez juste après votre Supply Depot.
-* Trouvez la base Zerg. Voyez d’abord si celui-ci a Fast Expand B2. En général, un bon Zerg fera toujours cela.
-* S’il ne fait pas de Fast Expand, vérifiez que ce n’est pas un 6pool (Spawning Pool ultra-rapide avec très peu de drones). Dans ce cas, bloquez votre rampe.
-* Si ce n’est pas un 6pool, attendez-vous soit à un push rapide avec Roach, soit à un Baneling Bust.
-* Si le Zerg a Fast Expand, vérifiez s’il prend un gas (en général cela signifie une agression plus rapide) puis partez derrière la ligne de minerai de sa B3 naturelle. Comme cela, vous saurez exactement quand il B3.
-* S’il n’y a pas encore de B3 entre 6:30 et 8:00, vous savez que vous vous faites (1) all-in (Zerglings/Banelings ou Roach/Zerglings/Banelings) ou (2) Fast Muta. Si votre build est vulnérable au Fast Muta, un scan ne fait pas de mal.
-* En late game, scannez régulièrement la B1 Zerg pour vérifier quand il choisit de tech T3. Essayez de voir s’il part BL ou Ultras, et adaptez-vous (contre les ultras : beaucoup de Maraudeurs en plus des Marines ; contre les BL, favoriser les Marines, les Vikings voire les Raven en très late game)
-* Scoutez les bases environnantes régulièrement, vous devez savoir combien de bases possède le Zerg.
***Build Orders et Stratégie TvZ
Le 2rax 11/11 Bunker Rush
Cette tactique est devenue très difficile à mettre en œuvre, car les Zerg ont appris à la contrer. Elle consiste à couper votre production de VCS et à faire une deuxième caserne très rapidement, en général cachée. Vous pouvez ensuite emmener 3-4 VCS avec quelques Marines à la base Zerg, construire un, deux bunkers et détruire l’expand du Zerg.
-# Supply à 10/11
-# Partir scouter avec le VCS du Supply
-# A 11 de population, plus de VCS et directement deux casernes. Cachez la deuxième caserne (évitez de proxy), par exemple en la mettant au fond de votre base et en la déplaçant en bas de votre base ensuite.
-# Une fois les deux casernes en construction, refaites des VCS.
-# Une fois que vous avez 1 Marines, envoyez un VCS faire un Bunker devant la B2 du Zerg. Il faut que le Bunker puisse atteindre la Hatchery (idéalement), que vos Marines puissent y entrer et que le Zerg mette un peu de temps à le remarquer.
-# Envoyez tous vos Marines vers le Bunker en construction avec 1-3 VCS supplémentaires pour continuer la construction du Bunker et réparer.
-# Si vous réussissez à placer le premier Bunker, placez-en un autre et réparez jusqu’à la destruction de la Hatchery Zerg. Pendant ce temps, prenez votre B2.
-# Bloquez la rampe de votre B2 avec des Casernes. Cela est impératif, sinon le Zerg vous fera un contre push et vous perdrez la partie.
-# Transition vers Marine/Tank ou MMM
1rax FE into 6rax
Ce BO est aussi un BO de push très rapide, qu’on peut qualifier de all-in. Il consiste à Fast Expand puis à produire 6 casernes et à faire énormément de Marines, avant d’attaquer.
— Cette partie correspond au 1rax FE
-# 10/11 : Supply Depot
-# 12 : Caserne
-# Orbital Command + Marines
-# A 400, construire B2
-# Orbital Command sur la B2
— Fin du 1rax FE
-# (Facultatif) Construire un Bunker entre votre B2 et la rampe de la B1 pour faire croire à une simple Fast Expand
-# Construire 5 casernes de plus
-# Produire des Marines non stop.
-# Une fois que vous avez 20+ Marines, partez à l’attaque. Idéalement, votre ennemi aura construit B3. Sinon, et surtout si le Zerg préparait un all-in, cela va être difficile pour vous.
-# Transition : MMM ou Marine/Tank (favoriser le MMM au début puis passer sur Tank)
1rax FE into Reacteur-Hellions + Banshee
Ce BO est mon préféré et peut être dévastateur, même contre de très bons joueurs. Il faudra un peu de micro cependant.
Il consiste à faire une Fast Expand classique (après la Caserne) puis à faire des Tourmenteurs avec un Réacteur, puis une Banshee avec Cloak. Au moment où la Banshee sort, vous avez 6 hellions et bientôt le Cloak.
-# 1rax FE
-# Double gas juste après avoir commencé votre B2
-# Deuxième Supply Depot
-# Bunker entre la rampe de la B1 et de la B2
-# A 100 de gas : Usine.
-# A 50 de gas : Réacteur sur la Caserne
-# Echanger Usine et Caserne, produire 2 tourmenteurs
-# Construire le Spatioport et un Laboratoire Technique sur la Caserne
-# Echanger Spatioport et Caserne, faire une Banshee + Cloak
-# Laboratoire Technique sur la Caserne.
-# Continuer la production de Hellions et Banshees, et rechercher le Stimpack, tout en scoutant pour la B3.
A partir de là, plusieurs scénarios :
-* S’il n’y a pas de B3 à 6:30-7:00, partez scouter/harass avec une Banshee et vérifiez qu’il n’y a pas de Spire.
-* En cas de Spire : Centre Technique et deux Casernes, et attaquez le plus vite possible avec vos Hellions et vos Banshees avant que les Mutas ne sortent. Faites de Tourelles et des Marines rapidement
-* En cas de all-in Roach/Baneling/Zergling : pas de panique, vous pouvez contrer cela facilement. Ramener vos VCS dans votre B1 (sauf si ça la sature), et gardez vos Tourmenteurs en retrait, la Banshee devant. Construisez des Supply Depot ou bâtiments supplémentaires sur votre rampe pour empêcher les Banelings de rentrer. Au moment de l’attaque, soulevez votre B2 une fois qu’elle est jaune et attaquez d’abord les Banelings, et envoyez des VCS réparer.
-* S’il y a bien une B3 (plus ou moins rapide), partez à l’attaque.
Transition :
-* Double Casernes, continuer la production de Hellions et de Banshees, rechercher le Bouclier puis faire double Engineering Bay pour un push rapide. Très efficace après un all-in, mais efficace avant également.
-* B3, pour une macro game plus longue. Faites-le uniquement si vous vous êtes fait all-in ou si vous avez fait beaucoup de dégâts (détruire la B3, par exemple).
-* Vos Banshees peuvent deny la B3 seule pendant longtemps, et forceront le Zerg à faire des Mutas, plein de Queens ou des Infestateurs. Attendez-vous quasi-systématiquement à des Mutalisks.
Comment attaquer : cherchez les faiblesses de votre adversaire. Votre Banshee est votre DPS et ne doit pas mourir. Les Tourmenteurs doivent être micro pour détruire les Zerglings sans trop se faire toucher, et ensuite pour tuer et coincer les Queens. Si une ligne de minerai est vulnérable, partez tuer les sondes. Sinon, chargez-vous de détruire la B3. Faites très attention à ne pas vous faire surround par des Zerglings.
Si vous optez pour le push rapide ensuite (double caserne), faites un gros push avec vos Marines stimmés pour achever le Zerg qui sera sûrement en train d’essayer de partir Mutas.
Fast 3OC
Ce BO consiste à essayer de concurrencer la macro Zerg et à faire une troisième base très rapidement. Attention : il faut être à l’aise avec le mid-late-game TvZ !… et avec les all-in.
Transition :
-* Marine/Tank : optez plutôt pour le Fast Tank si vous voulez avoir beaucoup de Tanks dans votre combo. Après votre B3, faites deux Casernes de plus et un Laboratoire Technique sur la première, recherchez Stimpack et faites deux Réacteurs sur vos Casernes. Faites également 2 Centre Techniques et recherchez 1/1, puis faites des Médivacs, rajoutez des bâtiments, etc.. Attaquez tardivement, vers 150 de population, et utilisez les drops.
-* MMM : optez plutôt pour la fast B3 la plus rapide, sinon faites 2 Casernes de plus avant votre B3 pour être plus safe. Un labo technique + 2 réacteurs, puis sortez des Marines et des Maraudeurs à toute vitesse, avec énormément de Casernes, des Médivacs et des améliorations rapides.
-* Méca : plutôt B3 avec Tank. Faites 1 ou 2 Usines de plus, dont une avec Réacteur, prenez tous vos gas et sortez Tanks + Hellions. A 4-6 Tanks, il vous faut une Armurerie et vous pouvez partir sur un mass Thor/Blue Flame Hellion. Attaquez très tard (170+).
**Comment attaquer un Zerg
Chaque composition d’armée doit être utilisée différemment si vous voulez gagner.
Le Marine/Tank :
-* Attaquez assez tard, surtout si vous avez fait fast B3, car vos unités sont plus rentables en plus grand nombre. N’abusez pas des Tanks, faites plutôt beaucoup de Marines et de Médivacs.
-* Une fois devant le Creep, mettez vous en mode Siège, scannez devant vous et envoyez de petits groupes de Marines détruire le Creep. Avancez ensuite prudemment, en scannant devant vous pour ne pas vous faire surprendre. Mais ne mettez pas trop de temps ou le Zerg aura son T3 et vous contrera ! Essayez d’assiéger la B4 du Zerg, et continuez de trade vos unités
-* Le point de ralliement doit être dans votre base. Dès que votre armée sur le front meurt, vous avez un autre groupe quasiment prêt pour attaquer à nouveau. Le but est d’essouffler le Zerg et de l’empêcher de partir BL ou Ultras.
-* Vous devez split vos Marines. C’est indispensable. Faites-le un peu en avance, sinon les Infestateurs massacreront vos Marines. Pour cela, sélectionnez de petits groupes de Marines et déplacez-les aussi vite que possible. N’oubliez pas de stimmer. Vous pouvez faire reculer les Marines derrière les Chars pour que ceux-ci détruisent les Banelings et Infestateurs.
-* Sélectionnez vos Chars après votre split et focus-fire les Banelings et les Infest.
-* En même temps que votre attaque, faites un ou deux drops sur les B4/B5, voire la B1 ou la B3 du Zerg. Si vous jouez bien votre coup, vous pourrez faire de très gros dégâts.
Le MMM :
-* Le MMM doit être joué avec beaucoup d’adresse pour être viable en TvZ. En effet, votre MMM est très vulnérable au Zerg late game. Le but est donc de trade en permanence pour forcer le Zerg à se défendre et l’empêcher de faire sa tech et des ouvriers.
-* Attaquez assez rapidement avec votre MMM : 1-2 Médivac, 1-2 maraudeur et des Marines suffisent. Faites des dégâts et n’hésitez pas à rentrer dans vos Médivacs, puis à dropper ailleurs, etc.
-* Il vous faudra maîtriser le split très efficacement, sinon vous ne ferez jamais de bons trades.
-* Vous pouvez transitionner sur Chars éventuellement.
-* Continuez à trade et à dropper, et à mettre beaucoup de pression sur le Zerg et l’essouffler petit à petit.
Le Méca :
-* Placez les Thors devant, les Hellions devant ou derrière les Thors et les Tanks en arrière
-* Attaquez une fois les Zerglings ennemis avec vos Hellions puis reculez derrière les Thors pour flamber le reste, ou restez devant si ce ne sont que des Roachs.
-* Vos Chars doivent focus fire les Infestateurs s’il y en a : si votre adversaire a choisi d’en faire, c’est pour utiliser Parasite Neural sur les Thors.
-* Attaquez prudemment, il FAUT que vos Chars soient en mode Siège avant que les Roach ennemis ne vous attaquent.
-* N’hésitez pas à faire un trade base : l’armée de Roach de votre adversaire est inférieure à la votre, et vous pouvez soulever vos bases. Le grand danger de Méca est de se laisser détruire par le fast repop du Zerg, alors que la construction du Méca Terran est très lente.
-* Vous devez toujours avoir une B3 TRES rapidement pour que Méca soit viable. Une B4 est idéale mais très difficile à défendre.
-* Attention au Doom Drop du Zerg : un bon Zerg vous fera un mass drop Roach s’il voit que vous partez Méca. Ce drop est très difficile à défendre et doit être anticipé.
-* Envoyez vos Hellions faire du harass dans les B4, B5 et B3 du Zerg, et essayez de faire reculer le creep.
Bonne chance !