Le jeu vidéo d’horreur

De “The Haunted House” jusqu’à “Dead Space 3”, pratiquement aucun domaine de jeu n’a changé de manière aussi remarquable que celui de l’horreur. Un rapide tour d’image de 30 années sanglantes de peur et d’effroi sur vos écrans.De “The Haunted House” jusqu’à “Dead Space 3”, pratiquement aucun domaine de jeu n’a changé de manière aussi remarquable que celui de l’horreur. Un rapide tour d’image de 30 années sanglantes de peur et d’effroi sur vos écrans.

L’histoire du jeu vidéo d’horreur

Depuis quelques semaines, “Dead Space 3” est apparu comme la nouvelle contribution au genre de films d’horreur gores. Ainsi, dans le troisième chapitre de l’éditeur, l’action est secondaire à l’histoire : l’espace de jeu à l’ambiance lugubre contraste avec le blanc éclatant d’une planète glacée ; le partenaire en Co-op (optionnel) vous permet d’ailleurs de ne plus être seul. Tous ces changements ont cependant inévitablement altéré l’ambiance angoissante propre au premier volet du jeu.

L’horreur dans le jeu vidéo, ce n’est pas nouveau. Dans “The Haunted House” (1981), on côtoie des esprits, des araignées ou encore des chauves-souris vampires, même si on est en droit de se demander si les animations de l’époque permettent de parler de “jeu d’horreur”.
En effet, du fait des capacités graphiques des jeux vidéo de l’époque, il était difficile pour les développeurs de générer une véritable ambiance de jeu, essentielle pour faire frissonner les joueurs. Les graphismes de “The Haunted House” étaient d’ailleurs si simples que les éléments qui apparaissaient à l’écran ne pouvaient qu’à peine être considérés comme des représentations monstrueuses, ce qui ne contribue pas forcément à terroriser les joueurs.

 

Un genre qui tire ses origines du jeu d’aventure

Le progrès informatique a rapidement permis la création de véritables scènes d’horreur dans les jeux. Celles-ci étaient alors pour la plupart tirées de films et tendaient à être plus détaillées, surtout vis-à-vis du gore. L’adaptation du film de Sean Cunningham, “Vendredi 13”, en est un bon exemple, avec une jolie décapitation à la machette.

Mais les véritables jeux vidéo d’horreur trouvent leur source dans le jeu d’aventure, plus précisément dans sa forme abstraite, l’aventure écrite. Des jeux tels que “The Lurking Horror” (1987), l’ancêtre du jeu vidéo d’horreur, sont renommés pour l’angoisse qu’ils procurent sans besoin de prouesses graphiques.
Ceci dit, ces jeux sont plus proches du roman que du jeu vidéo : le joueur passe son temps à lire de la fiction plutôt qu’à interagir avec son environnement. Malgré une ambiance sonore réussie, ce type de jeu manque cruellement d’interactivité.

 

L’avènement du Survival-Horror

En 1992, “Alone in the Dark” a marqué la première grande révolution du genre. Le jeu a en effet innové de plusieurs façons. Vous commandez votre personnage dans un univers complètement tridimensionel , ce qui vous fait explorer le jeu à travers différentes perspectives, le tout au moyen d’une caméra virtuelle. La nouveauté la plus marquante réside cependant dans le gameplay : il est de plus en plus fréquent de devoir éviter les monstres plutôt que les affronter. Ainsi “Alone in the Dark” peut-être considéré comme le fondateur du genre survival-horror, qui atteindra son apogée avec la saga “Resident Evil” quelques temps plus tard.
Pour ce qui est de la perspective de la caméra, on s’oriente ici clairement dans la direction d’un film. Les jeux comme “Phantasmagoria” (1996), en témoignent, car ils reposent sur des séquences de film complètes ou bien en morceaux, qui sont elles-mêmes imbriquées dans le jeu. Des séquences bien sûr gores à souhait.

Parallèlement à la création de la Playstation de Sony, le jeu de Survival-Horror “Resident Evil” s’est établi en 1996 et a connu un succès commercial qui a solidement établi le genre. Le développeur Capcom y reprend presque toutes les caractéristiques de “Alone in the Dark”. Les environnements 3D sont remplacés par des arrières plans très détaillés, les effets en temps réel tels que les effusions de sang ou le crépitement du feu ajoutent encore au réalisme. Là où dans “Alone in the Dark” une assiette était une simple surface brunâtre, on pouvait voir dans “Resident Evil” son entière structure. Ce souci du détail est devenu caractéristique du genre survival-horror, qui a connu de nombreux clones (bons ou moins bons) de “Resident Evil”, tels que “Clock Tower 3” (2003), “Dino Crisis 2” (2000) ou encore “Martian Gothic” (2000).

“Silent Hill” (1999) s’inscrit dans la même lignée mais repousse un peu plus les limites de l’horreur. Grâce à un design macabre et à une bande son angoissante, le jeu crée une horreur beaucoup plus subtile et psychologique que ses prédecesseurs. Vos ennemis y sont des hominoïdes, le son est métallique industriel, et Konami a réussi à mettre en scène une histoire complexe, très émotionnelle, qui met la psychologie du personnage au centre. Tout cela afin que le joueur puisse facilement se mettre à la place du personnage qu’il contrôle afin d’intensifier l’angoisse procurée.

L’apogée de l’horreur psychologique dans un jeu vidéo est incarnée par “Eternal Darkness” (2002) qui a permis au genre d’aller encore plus loin. Le joueur est alors confronté à des scènes horribles, déclenchant lui même des visuels ainsi que des effets audios du jeu qui surprennent, émeuvent, et même souvent choquent. Ainsi, des insectes peuvent soudainement courir sur l’écran, la télé se coupe sans raison, ou le personnage perd littéralement la tête. Bethesda procède de la même manière dans “Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth” (2005), et SPOILER] va si loin dans l’horreur que le personnage se suicide à la fin du jeu.

 

Le jeu d’horreur moderne

En 2005, Capcom a enclenché un renouvellement en affirmant qu’il allait tourner le concept du jeu d’horreur à 180 degrés. En effet, parce que la série “Resident Evil” s’enfermait autour d’éléments obsolètes, les producteurs ont décidé de couper court à la tendance. “Resident Evil 4” voit donc l’abolition d’une perspective de caméra rigide synonyme de contrôle limité en établissant une vue à la première personne centrée sur l’arme, à la manière d’un jeu de tir à la première personne.

Au lieu de moments calmes propices à la montée de la tension angoissante, ou encore de résolutions d’énigmes sordides, on est passé à de l’action sans interruption. Beaucoup de puristes ont vu cela comme une trahison en vue de plus grands profits commerciaux, et ont décrié ce revirement comme la fin du jeu d’horreur.
Ainsi, “Resident Evil 4”, comme “Dead Space” (2008) du développeur Visceral Games, constituent des jeux d’horreur tels que vous les connaissez déjà : des graphismes impressionnants, une vitesse d’exécution très rapide, et encore plus de sang qu’avant.

Avec la transition de l’horreur subtile vers de l’action plutôt lourde, la notion de peur a changé du tout au tout. Alors qu’avant, lorsque vous marchiez doucement dans une maison vide, la tension était à son comble et que vous étiez prêts à sursauter au moindre bruit, les jeux les plus récents vous font ressentir quelque chose de totalement différent, qui s’apparente plus au stress qu’à l’angoisse.

Presque tous les représentants récents du genre suivent ce modèle. A l’exception de “Zombie U”, sur Wii (vous avez le droit de rire), qui n’hésite pas à faire quelques pas en arrière et à la jouer “old school”.

Actuellement, il est donc difficile de prévoir si le jeu d’horreur du futur sera fondé sur encore plus d’action, sur les vieilles recettes de l’horreur psychologique, ou sur autre chose…


  1. ASPII dit :

    “I AM SINISTAR
    BEWARE I LIVE
    RUN RUN RUN
    I HUNGER
    WWWRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAWW”
    Il suffisait de pas grand chose à l’époque pour faire une bonne peur bleue. x)

    Bon article avec une bonne ouverture, mais à mon sens, cela manque un peu d’images. On peut, je pense, montrer des clichés de jeux d’horreur qui ne soient pas traumatisants (bien que je sois moi même trop mathisés par eux…). Les canons du genre sont bien décrits (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark, Eternal Darkness ou Vendredi 13) et je partage ton analyse sur l’évolution de l’angoisse vers le gore. Je m’étais attendu à voir Sanitarium dans le lot (un jeu qui a beaucoup fait parler de lui d’ailleurs, et qui a été censuré dans de nombreux pays), mais c’est un cas particulier.
    En revanche, tu as fait un immense oubli : Amnesia. Qui se doit de parler du jeu d’horreur moderne peut faire référence à ZombiU (très réussi d’ailleurs) mais se doit de référencer Amnesia (ou la série des Penumbra), car elle a marqué le pinacle du jeu d’horreur indie, contrairement à ce que certains voudraient nous faire croire (oui, Slender, c’est les Teletubbies comparé à certains passage d’Amnesia, et je ne parle pas des scénarii customisés…)

    Sinon, c’est une très bonne introduction à un monde qui se délite et s’éloigne de ses origines par la recherche absolue de gore par un public de plus en plus large. Heureusement que ZombiU et Amnesia sont là pour de la bonne horreur à l’ancienne. Bravo à toi pour cet article ! 🙂

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